
Na década de 80, um dos meus lugares favoritos no mundo era o The Franklin Institute (TFI), localizado no centro da Filadélfia. Embora morássemos a algumas horas de distância, uma visita era algo raro e especial. Lembro-me de ter ido apenas duas ou três vezes, mas a experiência deixou uma marca profunda em mim. Eu passeava maravilhado por seus enormes espaços, interagindo com coisas incríveis, como assistir a padrões inesperados formados por um pêndulo de areia ou correr através de um modelo gigante de coração. Recentemente, durante uma viagem em família à Costa Leste, consegui levar meu filho de seis anos ao TFI, cheio de expectativas.
Após estacionar e pagar cerca de noventa dólares, começamos nossa visita pelo andar superior, onde estava a exposição Wondrous Space. No entanto, fomos recebidos por telas interativas. "Desenhe seu próprio foguete!", dizia uma delas. A princípio, pensei que isso não era projetar um foguete, mas sim jogar um jogo de vídeo sem graça em uma tela sensível ao toque. Embora houvesse artefatos relacionados ao espaço nas paredes, como um traje espacial em exibição, não podíamos tocá-los, apenas observá-los rapidamente e ler as informações.
As telas estavam em destaque, ocupando o centro da área escura. Minha esposa, uma escritora científica com experiência na NASA, interagiu com uma delas junto com nosso filho, mas acabou frustrada ao descobrir que o foguete que projetaram falhou por motivos pouco esclarecedores. Então, levamos nosso filho para ver o magnífico pêndulo de Foucault, uma das muitas atrações maravilhosas do instituto.
Entretanto, as telas estavam por toda parte: no andar principal, em outras partes da exposição Wondrous Space e na exposição Body Odyssey. Muitas delas eram conectadas a sensores de movimento, mas ainda assim eram apenas jogos, onde a interação era proporcionada por software, não pela natureza. O que realmente me encantava na minha infância, as experiências práticas, estavam agora relegadas a cantos afastados, como nas salas Sir Isaac’s Loft e Air Show. Embora essas áreas estivessem cheias de crianças brincando, muitos dos exhibits estavam mal conservados ou não funcionavam mais.
Por exemplo, havia uma demonstração clássica de giroscópio com uma roda de bicicleta e um banquinho rotativo, mas a roda era muito grande para meu filho e o banquinho estava com muito atrito. Fiquei me perguntando quantas pessoas tentaram usar aquele equipamento antes de nós e quão bem funcionou. Diante de cada falha, pensava: "pagamos quase noventa dólares para visitar este lugar". O TFI não parece estar com problemas financeiros; a impressão é que as prioridades orçamentárias estão em outro lugar.
As áreas com telas ocupavam os espaços centrais do museu. Embora tenham exigido investimento significativo, na minha opinião, essa abordagem é equivocada. Museus existem para apresentar a realidade, permitindo que os visitantes experimentem com seus próprios sentidos. O que tornava o Franklin Institute tão especial para mim era a interseção entre o que as crianças queriam brincar, o que podiam tocar e o que demonstrava fenômenos científicos fascinantes.
A experiência de jogar em um jogo digital não se compara a interagir fisicamente com um objeto. Não entendo por que os museus estão adotando essa tendência. Acredito que tentam competir com as telas em busca de atenção, mas, na verdade, as crianças precisam de uma pausa da superexposição digital. Agora é a hora do TFI — e de todos os museus — se posicionarem contra essa onda de digitalização que está afetando as gerações mais jovens, eliminando as exposições em telas.
Para ser justo, o TFI ainda é incrível se ignorarmos as telas. O rotunda Franklin Memorial é deslumbrante, e as experiências práticas, embora negligenciadas, deveriam ser replicadas em todas as cidades do mundo. Contudo, seria muito melhor se eles retirassem todas as telas e investissem no que realmente importa: as exposições científicas interativas que foram a razão pela qual o museu foi criado e o que me cativou quando criança.
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